《古墓麗影》大型系列游戲自1996年發(fā)行以來,一直受到廣大網友的熱捧,無論從畫面還是配音配樂都深得玩家的稱贊。12月5日,2013游戲開發(fā)者大會在臺北開幕,《古墓麗影》游戲配樂者艾利克斯·威莫(Alex Wilmer)以特邀嘉賓的身份出現(xiàn)在分享的舞臺,為廣大游戲開發(fā)者講述游戲配樂的制作過程。艾利克斯·威莫(Alex Wilmer)是隸屬SQUARE ENIX旗下的Crystal Dynamics音效設計師,是游戲配樂界的代表人物。
艾利克斯·威莫
由Crystal Dynamics經手開發(fā)的《古墓麗影》是睽違多年后“重新啟動(Reboot)”的經典3D動作冒險游戲《古墓麗影》第9代新作,針對PS3 / Xbox 360高分辨率平臺打造,時空背景回到系列女主角勞拉·卡夫特(Lara Croft)初次冒險,玩家將體驗21歲的勞拉是如何從稚嫩的考古學系學生轉變?yōu)閳皂g剽悍的探險女英雄。
身為音效設計師的威莫,在整個開發(fā)專案中是負責管理音樂制作團隊的工作,與負責本次配樂的作曲家杰森·格雷夫斯(Jason Graves)充分合作,提供契合游戲情境與情緒、能充分塑造主角形象的獨特配樂體驗,營造高度的動態(tài)感,同時讓玩家在游戲中不至于重復聽到相同的片段。
在設定好作曲目標之后,格雷夫斯首先針對勞拉、羅斯等主要角色以及主要場景的島譜寫只有幾個音符的簡單鋼琴譜主旋律,讓管理整個配樂的威莫先掌握旋律的感覺,接著參考設定好的概念插畫,針對不同關卡場景的印象先制作出綜合敘述重要關鍵場面的序曲(Overture),就能在實際游戲未完成之前先行作業(yè)。最后再從序曲中取出不同的配樂片段,配合游玩的情境來動態(tài)組合。
由于游戲中的配樂并不是固定播放同一片段,而是會根據(jù)玩家的抉擇即時改變,因此制作配樂系統(tǒng)時,必須要能預設玩家的反應。例如當勞拉來到緊閉的大門前時,配樂會隨著開門的過程變化以增加張力,開啟后看到迥然不同的景色時,又是另一個轉折。但是玩家可能不會第一時間開門,因此配樂必須預留緩沖空間,不能理所當然的認定門一定會馬上打開,得看實際游玩的狀況。
戰(zhàn)斗部分的配樂則是會運用到兩種制作技巧“層疊技巧(Layered Technique)”與“循序(Sequential)”。在層疊技巧部分,會預先制作好輕度戰(zhàn)斗場面的旋律與深度戰(zhàn)斗場面的旋律,當勞拉遭遇敵人進入準戰(zhàn)斗狀態(tài)時,首先會播出輕度戰(zhàn)斗旋律,深度戰(zhàn)斗旋律則是疊加其上,等到勞拉開火進入深入戰(zhàn)斗狀態(tài)時,就讓輕度戰(zhàn)斗旋律減弱、深度戰(zhàn)斗旋律增強,來銜接狀態(tài)的轉變。在循序部分,則是會在特定情境場景設下標記,系統(tǒng)會根據(jù)勞拉與標記的相對位置來判斷目前所處的情境,切換不同的旋律。例如當勞拉來到接近敵人的隱蔽位置時,首先是播放匿蹤的旋律,舉起弓箭時銜接到暗殺的旋律,射出箭后就切換到戰(zhàn)斗輪播旋律。不過玩家可能會在觸發(fā)戰(zhàn)斗前打消念頭轉身逃走,此時就必須根據(jù)勞拉與標記的距離來判斷玩家是否打算逃走,以銜接正確的旋律。
除此之外,配樂團隊為了營造游戲與眾不同的特色,還特別針對游戲場面的印象自行制作原創(chuàng)的樂器,像是將鐵絲網焊接在金屬桶蓋上或是將鐵條焊接在金屬桶上,搭配特制弓弦來拉出尖銳金屬音的弦樂器,或是將金屬管裁切成不同長度制作出來的敲擊樂器等,替游戲增添了不少神秘詭譎緊張不安,充滿鬼魅氣息的氛圍。游戲一開始勞拉脫困的橋段,就大量應用了這些原創(chuàng)樂器。
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